5nd jak očarovat předměty


Odpověď 1:

Podíval bych se do Xanathar's Guide to Everything, do sekce společných magických předmětů, počínaje na straně 136 této knihy. Najděte něco docela zábavného a ikonického nebo velmi jednoduché, ale efektivní.

POZNÁMKA: Podívejte se na postranní panel v Xanatharu o dalších vlastnostech tabulky Co má malá vlastnost na straně 143 příručky Dungeon Master Guide, kterou můžete dát magickému předmětu pro extra běžné předměty, jako je nezničitelný předmět, předmět, který vždy zůstane zcela čistý, předmět, který vám umožní znát jazyk, předmět, který vám umožní strávit akci, abyste věděli, kde je sever podle libosti atd.

Například pro barda bych mohl dát společný předmět Instrument of Illusions, který umožňuje uživateli vytvářet neškodné vizuální iluze kolem sebe, když ho hrají, který se používá ke zvýšení výkonu. Najednou je hráčův bard známý pro představení, kde se dramaticky zvyšuje atmosféra, jako je sníh, který se zdá, že padá během písně se zimní tematikou, bouřkové mraky a déšť nad hlavou během námořní chatrče atd. Tento bard by se mohl rychle stát známým díky pozoruhodným výkonům, zcela odlišným od ostatních bardů.

Pro bojovníka je nezničitelná jejich oblíbená zbraň s výjimkou jednoho ze způsobů, které si DM vybere, skvělou volbou se zajímavým využitím. Představte si například, že zaseknete nezničitelné bojové kladivo do zavírací pasti, abyste jej například zastavili mrtvého ve svých stopách. Nebo jednoduše víte, že s ním můžete zablokovat prakticky cokoli a zbraň se nezlomí - pokud není ponořena do srdce draka; jediný způsob, jak to zničit, když se DM rozhodlo dát předmět. Tam. Tato položka má nejen zábavnou a chutnou výhodu, ale má také potenciální příběhový háček pro jednoho z darebáků.

Pro čaroděje může být praktický a docela vizuálně výrazný obyčejný štáb ozdoby, který umožňuje až tři předměty, z nichž každý má 1 libru nebo lehčí vznášet se nad jeho špičkou.

Poté - a to je důležité - namísto toho, abyste postavě, která by konkurovala této běžné položce (jako je nahrazení jednoho magického nástroje jiným), dali novou položku, zapněte tuto společnou položku, aby rostla s postavou. Dejte postavě nové očarování, které chtějí, nebo jim chcete dát, ale nechte to společné kouzlo zachovat.

Ten nástroj? V té době v kampani byste mohli normálně nasadit mocný nástroj Bardů - řekněme Dossovu loutnu - místo toho jednoduše nechejte bardův nástroj vytvářející iluzi získat všechny vlastnosti tohoto nového magického nástroje. Najednou má tato postava loutnu Doss, která je na rozdíl od jiných loutek Doss také nástrojem iluzí.

Ta zbraň? Když plánujete dát hrdinovi trpasličího vrhače, magické válečné kladivo, místo toho vylepšete jeho nezničitelné válečné kladivo na nezničitelného trpasličího vrhače.

Kdy ten čaroděj konečně získá mocnou Hůl mudrců? Jejich oblíbeným personálem se stává Staff of the Magi, který je také Staff of Adornment. Jak postava roste na síle, můžete dokonce zvýšit počet položek, které se vznášejí nad touto jedinečnou hůlkou.

Postavy vaší kampaně mají od prvního dne výrazné podpisové předměty. Položky, které nejsou na dálku přemoženy nebo lámou hru. A jak rostou v síle, tyto podpisové předměty rostou spolu s nimi, takže osobní verze každé zavedené magické položky každé postavy jsou pro ně jedinečné v celém jejich herním světě.

Tento bard je jediným bardem s loutnou Doss, který vytváří iluze.

Ten bojovník má jediného známého nezničitelného Trpasličího vrhače na světě.

Pouze jeden čaroděj má hůl Magi s předměty, které obíhají kolem špičky.

Také bych důrazně doporučil pracovat s vašimi hráči tak, aby tyto podpisové předměty obsahovaly kouzla, která opravdu chtějí, aby jejich primární předmět rostl. Vylepšete toto válečné kladivo na válečné kladivo +1, pak válečné kladivo +2 a poté trpasličí vrhač.

A neváhejte vrstvit několik běžných kouzel. Jsou z nějakého důvodu běžné a jsou do značné míry chutné, aniž by na dálku lámaly hru. Pokud existuje několik společných kouzel, které v kombinaci skutečně dávají postavě něco, co se pro ně cítí dobře, jděte do toho!

A tyto vylepšení výkonu jsou samy o sobě potenciálními háčky příběhu. Možná se tyto položky vylepšují až poté, co uspějí například v nějakém speciálním úkolu.

Voila. Nyní si vaši hráči budou pamatovat jak předměty, tak postavy od prvního dne jako jedinečné ve svém světě. Speciální. To vede k větším investicím do hry a do jejích postav. A doufejme, že více zábavy pro každého !!


Odpověď 2:

Rukojeť mnoha zbraní. (Vypadá to jako pouhá rukojeť a jílec, ale na povel to může být nemagická dýka, meč, palcát, kladivo, polearm nebo vyrůst v hůl. Pro hráče první nebo druhé úrovně to může být +0. , ale +1, pokud jim je dáte na vyšších úrovních).

Klenot detekce. Pokud to uživatel prohlédne po dobu 3 kol, může detekovat magii. Nebo detekujte nemrtvé. Nebo detekujte goblinoidy. Nebo zlato. (Vybrat jedno.)

Rukavice odpálená. Je to jediná rukavice ve stylu Michaela Jacksona. Pokud je však nošen, umožňuje uživateli házet prakovými kulkami a střely zasáhnout a způsobit poškození, jako kdyby byl hozen prakem, který postava používá s jeho nebo jejími útočnými bonusy, za běžných znalostí, nebo mu umožňuje házet šípy nebo kuše. šrouby a zasáhnou a způsobí poškození, jako by je spustil nemagický luk nebo kuše ovládaná postavou.

Frosty Hrnek. Tento hrnek vrhá chladící nápoj na jakoukoli kapalinu v něm umístěnou během 3 kol, takže nápoj je vždy osvěžující studený.

Ohřívací mísa. Tato mísa ohřívá jakoukoli polévku nebo zbytky jídla těsně pod varem.

Sedlové brašny holdingu. Tyto sedlové brašny fungují jako pytle na držení, ale jsou omezeny na držení koňských předmětů, jako jsou připínáčky, další uzdy a podkovy, tašky z ovsa atd.

Kapesní stan. Tento kapesník se chová jako normální kapesník, ale je-li hoden na zem povelem, okamžitě naroste a stane se stanem pro čtyři lidi, který se v zemi zafixuje na místě bez běžného 10minutového času na nastavení . S dalším příkazovým slovem se zmenší zpět na velikost kapesníku a může být nacpán zpět do kapsy.

Rukavice narážky a znakového jazyka. Tyto rukavice dávají uživateli schopnost mluvit a rozumět znakové řeči a efektivně komunikovat s ostatními pouze gestem. (Ve staré verzi 3.5, +10 u šeků Innuendo). Jedna sada sama o sobě je docela k ničemu, ale pokud má strana 2–3 sady, najednou mají mnohem snazší čas tiše plánovat přepadení a navzájem si sdělit jemné zprávy.

Chaperone Ioun Stone: Jednoduchý kámen ioun, který obíhá kolem uživatele. Pokud je uživatel napaden nebo utrpí fyzické poškození, kámen ioun odletí od svého uživatele k jiné určené osobě, takže jednotlivec ví, že něco není v pořádku.

Unmelting Icicle: Může působit jako dýka, ale většinou je vždy chladná a tvrdá.

Ice Rod of Statuary. Jednou denně může tento prut vykouzlit sněhuláka. Roztaví se při normální rychlosti, ale je překvapivě užitečné blokovat dveře a otvory na několik kol nebo nabrat pitnou vodu nebo konzervovat jídlo.

Winterbox. Tato krabička chladí potraviny, organické kouzelné komponenty a biologické vzorky po dobu 2 dnů a brání jim v kazení.

Pánev věčného tepla. Poskytuje bonusy za kuchařské šeky, nebo jej lze použít jako improvizovanou zbraň při zásahu -4, ale který způsobí poškození jako lehký palcát plus poškození 1d4 ohněm.

Lahvička pekelného účetního. Malá lahvička, která, když je neotevřená, vyvolá Imp s klenotnickou smyčkou a cenovým katalogem. Výměnou za dar 25 stříbrných kusů Imp vyhodnotí hodnotu nemagického pokladu, jako jsou drahokamy, šperky, umělecká díla nebo jemné oblečení a obchodní zboží. Existuje však šance 1 z 20, že Imp bude lhát a „zvedne rozteč“, když provede hodnocení, zda je uživatel lahvičky správně zarovnán.

Horseshoes of Expeditious Retreat: Tyto podkovy dávají koni pohyb +10, ale pouze v případě, že kůň zpanikaří.

Medusa's Box. Tato malá krabička je z vyřezávaného kamene s obrázkem Gorgonion na víku. Při prvním otevření každý den bude uvnitř krabičky malá jedovatá zmije, kromě jakéhokoli jiného zboží uvnitř. Had může být použit k ochraně malých pokladů nebo může být schránka otevřena a vyhozena přes hlavu nepřítele.


Odpověď 3:

Zde je několik nápadů. Poté se pustím do své osobní oblíbené metody pro vytváření magických předmětů.

• Brzy na to mají štěstí a najdou minci přání. Jediné použití jednoho z nejsilnějších kouzel v okolí. Mohlo by to udělat téměř cokoli. Celá tato eklektická skupina dobrodruhů, žoldáků, hrdinů, kouzelníků a kněží se musí udělat, je dohodnout se, co si přát. Měli by být povzbuzováni, aby si našli čas a promysleli si to. Čím déle tato mince zůstane nevyužita, tím více zábavy z ní budete mít.

• Klíč všech dob: otevírá magické dveře do dalších dimenzí. Jednosměrné dveře. Jejda ... (dobře, je to spíše koncept kampaně než předmět, ale je to zábava! Jen počkejte, až se poloviční ork ve straně dostane na svět bez příšer. Vidíte? Zábava!)

• Staff of Shmendrick: vytvořený kmotrem wyldské magie (a posledním z Red Hot Swamis), jednou týdně jej lze aktivovat a nařídit kvazi-náhodná kouzla, která jsou vždy relevantní pro danou situaci, ale jen zřídka to, co hráči doufali.

• Mluvící položka s nejasnými schopnostmi, která je pyšná a argumentující. (klasický NPC)

• Rod of Stairless Travel: použitelný jednou za hodinu, omezený teleportační předmět, který vás přenese do nejbližší místnosti přímo o jedno patro nahoru nebo dolů (volba uživatele).

• Dire Collar: hodí se pro každého jednoduchého známého nebo zvířecího společníka malé nebo malé velikosti, zvíře jej může aktivovat jednou denně a získat tak jednu úroveň velikosti na jednu minutu. Během změny také propůjčuje přírodní zbraně / útoky na úrovni pána (jedna zbraň na 1. úrovni, plus jedna na 4. a každá další čtyři úrovně). Přírodní zbraně / útoky mohou být cokoli v rozumných mezích. Zvířata bez drápů, rohů, parohů nebo ostrých zubů jim možná dorostou, ale získávají pouze útoky. Například nehrabající se zvíře, kterému rostou drápy, nezíská schopnost hrabat se. Malý pták se mohl naučit Wing Attack, ale ropucha nemůže růst křídla. Zvíře, které získá více než jednu přirozenou zbraň, by se mohlo naučit Multi-útok, ale zvíře, které nemůže otáčet rukama, se nemůže naučit Rend. Zbraně / útoky nelze po výběru měnit, i když zvíře obojek odstraní a znovu ozdobí.

Nyní chci začít tím, že se přiznám, že nenávidím kouzlo Identify Magic a omezím jeho použití v mých hrách, když hráči souhlasí. Líbí se mi myšlenka vymýšlet komplikované magické předměty, které hráče nutí naučit se je používat a jaké jsou vedlejší účinky. Ano, navrhuji prokleté předměty se „smíšeným požehnáním.“ Negativní efekt by měl být natolik jemný, že si ho všimne nějaký čas a že hráči by ho mohli skutečně zvážit, i když na to přijdou.

Například The Midas Ring-Blade: spárovaný prsten a meč. Pokud použijete meč při nošení prstenu, kouzelné zabití nepřítele vyprodukuje počet mincí rovných 1 d6 zlata plus 1 d6 za každou úroveň získanou při nošení prstenu. Na každé získané úrovni používá vaše maximální HP role typ kostky menší, než je standard pro vaši třídu. Jakmile je prsten opotřebovaný, je velmi těžké jej odstranit (vysoká kontrola STR, poškození 1d4 za pokus bez ohledu na úspěch). Pokud je odstraněn, je odhalen jako „živý“ a odmítne se k této osobě vrátit. Meč i prsten se živí krví.

To je upravená verze. Originál aktivně způsobil uživateli 1d2 poškození za každé zabití. Jedno identifikační kouzlo později, nikdo si ten prsten nechtěl nasadit.


Odpověď 4:

Něco, co k nim mluví. Nakonec začnou skládat +1 meče jako kordové dřevo. Pokud chcete něco zábavného, ​​dejte jim něco, co nemá žádnou zjevnou mechanickou výhodu, ale to by pro jejich postavy mělo osobní hodnotu.

Ve své poslední hře Pathfinder jsem hrál Katrinu Gnomish Necromancer. Začali jsme na úrovni 1 a je tu opravdu kurva, co můžete udělat pro nekromanci na této úrovni, ale chtěl jsem něco, co jednoznačně říká NECROMANCER. Přesvědčil jsem svého GM, aby jí nechal veverku. Kostní veverka. Nemá ani statistiky. Je to jen hračka, kterou pro ni vyrobil její otec, také nekromant, když byla dítě, a je to poslední připomínka, kterou o něm má. Vyndá to při jídle, aby ho nakrmila prestidigitovanými žaludy. Běhá kolem a vyšetřuje věci.

Zbytek večírku si upřímně nebyl jistý, jestli si Katrina byla vědoma toho, že to ovládá. Zacházela s ním jako se živým mazlíčkem. Abych byl spravedlivý, nikdo si vlastně nebyl jistý, jestli je při smyslech nebo ne. Ale s malou kostní veverkou jsem si užil spoustu legrace. Byl to čistě roleplayingový nástroj a přesně to jsem chtěl.

A právě proto, že nemá žádné statistiky, není také zbytečné. V jednu chvíli Ha-u, naše polovina orka, vyslýchala gobliny a nechala Katrinu dostat se z veverky. Řekl skřítkovi, že pokud Ha-u neřekne vše, co by Ha-u mohlo zajímat, dá šotka Katrině, aby z ní udělala mazlíčka. Ne že by v tu chvíli mohla mít, neměla kouzla, ale viscerální přítomnost malého trpaslíka, který se sladce usmíval a hladil svou kostní veverku, stačil k tomu, aby se ten skřet vzdal všeho, včetně receptu na babiččin tajný koláč.

Pokud je váš cíl zábavný, seznamte se s postavami a hráči a pokuste se jim dát něco, co by si jejich postava vážila, což má potenciál pro hraní rolí. Pravděpodobně k tomu ani nepotřebujete skutečné statistiky.


Pokud chcete něco trochu konvenčnějšího, ve hře D&D Vikings, ve které jsem byl, nám náš DM umožnil mít hned po pálce tři magické předměty, ale musely být tematicky zaměřené na vikingy a my jsme mu museli vysvětlit myšlenku odsouhlasení. Přišel jsem se třemi položkami.

Námořnická pošta: Jinak obyčejná poštovní košile, ale ta je neutrálně nadnášená. Nepomůže vám plavat, ale ani vás nestáhne dolů, pokud spadnete z lodi.

Landleita (Land Raider): Meč, který, pokud se s uvolněným stiskem a vysloveným příkazovým slovem otočí kolem hlavy, bude směřovat k nejbližší zemi.

Aflfinna: (Nálezce krbu): Meč, který, pokud se houpá kolem hlavy uvolněným stiskem a vysloveným příkazovým slovem, bude vždy směřovat k domovu.

Žádný oheň, vorpal, nic takového. Prostě věci, které byly pro vikinga užitečné a tematicky vhodné.


Původní otázka - Jaké jsou některé skvělé magické předměty, které mohu svým hráčům D&D na začátku dát, aby si zahráli zábavně?


Odpověď 5:

Spousta skvělých nápadů, a jak většina lidí zdůraznila, hodně jde spíše o tajemství a potenciál předmětu, než o „Mám meč +1, abych způsobil větší škody!“

Zde je několik příkladů pro hry, ve kterých jsem hrál nebo běžel:

  • Jedna postava ve hře hrála trpaslíka a zmínil se o DM, že jeho cílem postav do konce kampaně bylo pokusit se spojit všechny klany trpaslíků nebo něco takového. DM se rozhodlo, že existuje něco jako sedm trpasličích artefaktů, jeden pro každý klan a jeden je něco podobného Sekerě trpasličích pánů. Tento konkrétní začal se sekerou, kterou mu DM přidělil jako něco ze svého klanu, a pro nás to byla jen obyčejná, i když ozdobně navržená sekera. Později v kampani vyšlo najevo, že postava ve skutečnosti nesla artefakt Axe trpasličích pánů, ale protože jeho síla ještě nebyla dostatečně vysoká, nemohl ji ve skutečnosti plně využít, takže fungoval jako obyčejný sekera. Byl to způsob, jak něco zapracovat do pozadí postavy, a ostatní trpaslíci by viděli toho chlapa se sekerou a byli by k němu úctiví, ale ani postava si nejdelší dobu neuvědomovala, že má Sekeru, a moc ne Nepracujeme pro něj, dokud jsme nebyli na mnohem vyšší úrovni. Každých pár úrovní postava vymyslela způsob, jak zvýšit svoji sílu o několik bodů a „odemknout“ sílu nebo dvě sekery.
  • Jeden z mých hráčů jednou napsal příběh, ve kterém jeho postava nesla malý „cetku“ z kmene jeho cikánky jako způsob, jak si ji zapamatovat, a jako DM jsem to vzal a běžel s ním a udělal z toho celek hlavní část mé kampaně, kde postavy potřebovaly shromáždit řadu předmětů, aby mohly dokončit kampaň ztracenou v kampani (ve skutečnosti jsou stále v procesu jejich shromažďování; je to asi 17 let skutečného herního času v reálném světě), a ukázalo se, že po provedení všech těchto vyčerpávajících výzkumů ve starověkých knihovnách a rozhovorů s mudrci a tak, že jednou z věcí, které potřebovali shromáždit, byla ve skutečnosti cetka této postavy. Měli to po celou dobu. Neposkytlo mu žádné skutečné bonusy ani schopnosti, ale je to kouzelné a je to důležitá součást kampaně.
  • Další hráč 1. úrovně v kampani, kterou vedu, zachytil docela ranou „hůl světla“ v rané adventuře z 3. vydání - pokud řeknete příkazové slovo, vrhne hůl kouzlo. Tento konkrétní hráč byl kouzelník a já jsem ve svém světě dal jasně najevo, že většina lidí považuje magii za „špatnou“ a báli se jí, ale nikdy jsem nevysvětlil proč. Ten chlap opravdu chtěl hrát kouzelnickou postavu. Ve své kampani jsem si nechal vypracovat celou věc, odkud pochází magie a jak většina postav využívajících magii nerada věnuje čas správnému studiu, aby ji ovládla, takže téměř všichni, kousek po kousku, dávají těmto nutkáním „dělat zkratky“, což jsou ve skutečnosti ďábelské vlivy, na které si postavy časem zvyknou, protože jim to dává více síly a rychleji než tradiční magické postupy. (Je to jako klasický démonický obchod, jen si neuvědomují, že to dělají; samotná magie je jen časem pohání zlem, dokud si příliš pozdě neuvědomí, že je převzal nějaký ďábel. / ďábel / démon a proměnil zlo). Každopádně, abych dal této postavě trochu bojové šance a také přidal nějaké drama do kampaně, dal jsem štábu další moc: bez vědomí jemu nebo komukoli jinému tento konkrétní štáb poskytl nositeli silný odpor bojovat mimo tyto druhy zlých vlivů. V zásadě bych pro tuto postavu tajil Will Saves pokaždé, když se naučil nové kouzlo nebo meta-magický výkon, a uplatnil bonus hodu na záchranu od personálu. Postava si nakonec uvědomila, že štáb má více sil než pouhé vrhání kouzla Světla, ale nevěděl, co to bylo, takže to vedlo k několika různým úkolům, když se snažil setkat s mudrci a archeology a tak se naučit moci zaměstnanci, ale vše, co dokázali určit, bylo „je to nějaký druh abjurační magie, ale nemůžu přijít na to, co přesně dělá.“ Během mnoha let v kampani to postava konečně zjistila, což vedlo k velkému objevu ve světě kampaně, že většina postav využívajících kouzla byla nebo by se stala „pošpiněnou“, a proto je tato postava nyní na cestě k zkuste přijít na to, jak napravit škodu a / nebo jak ji v budoucnu zabránit.

Žádný z těch „nezlomil hru“ nebo nedal postavám příliš mnoho síly na nižších úrovních, ale všechny vedly ke skvělým herním příběhům a dobrodružstvím.


Odpověď 6:

6 magických předmětů, které jsem vyrobil (ne zbraně) pro nedávný jednorázový zásah; každá se váže k příběhu postav, ať už je to mudrc, nebo povrchní prodavač, nebo má povědomého psa nebo cokoli jiného; nejsou super nízké úrovně, ale nejsou ani legendární:

Pet Rock Wondrous item (rock), vyžaduje naladění Tato malá neurčitě žabí skála má fialové krystalické usazeniny, kde by se nacházely oči žáby. Jednou za dlouhý odpočinek jako akci můžete tuto položku vyvolat. Po vyvolání získáte 10 dočasných životů. Na další minutu přidáte +1d4 ke všem hodům útoku a záchranným hodům.

Navíc, když jste naladěni na blízko, zacházejte s imunitou vůči nemagickému poškození jako s odporem.

Zlatý zub (název NPC) Úžasný předmět (zub), vyžaduje naladění Tento zub má 3 síly, z nichž každá může být vyvolána jednou za dlouhý odpočinek:

oslepující záblesk (akce): Zub brilantně jiskří na jeden cíl podle vašeho výběru, který vás může vidět do vzdálenosti 60 stop. Cíl musí uložit Constitution DC 15 nebo musí být oslepen po dobu 1 minuty; může opakovat uložení na konci každého ze svých tahů a ukončit slepotu. zubatý úsměv (bonusová akce): Záblesk širokého úsměvu prodavače ojetých vozů, zub scintilační ve slunečním světle. Výhodou je vaše další kontrola přesvědčování, podvodu nebo zastrašování během následující minuty. Zuřivost (název NPC) (bonusová akce): Na další minutu se všechny vaše útoky na blízko budou považovat za magické za účelem překonání odporů a imunit.

Pince-nez položky Tomekeeper Wondrous (brýle), vyžaduje naladění Tyto ostré a stylové brýle zkracují čas (ale ne náklady) potřebný k přepsání kouzel do vaší knihy kouzel na polovinu. Také zvyšují vaši obecnou rychlost čtení o 50%. Během nošení se můžete zaměřit na předmět, který držíte po dobu 20 sekund, a vrhnout na něj identifikační kouzlo (dle libosti). Pince-nez má 3 náboje. Když utratíte poplatek, získáte pravdivý výhled s dosahem 120 stop po dobu 1 minuty. Když dokončíte dlouhý odpočinek, znovu získají náboje 1 d3 až do maxima 3.

Atwater Family Crest Úžasný předmět (odznak), vyžaduje vyladění člena rodiny Atwater Tento odznak obsahuje rodinný erb Atwater. Když se představíte tvorovi, který to vidí, získáte výhodu v provedených kontrolách přesvědčování a podvodu, které se vztahují k vaší pozici člena rodiny Atwater. Terror of the Atwaters: Jednou za dlouhý odpočinek může být vyvolán jako akce; každé stvoření, které můžete podle svého výběru vidět do 20 stop od vás, musí provést záchranný hod Moudrosti DC 15 nebo se vás na 1 minutu vyděsit. Na konci každého ze svých tahů mohou tento záchranný hod opakovat a efekt tak ukončit.

Obrana rodiny: Pokud se bojíte o svůj život, můžete hřeben odhodit do vzdálenosti 60 stop, kterou můžete vidět. Každé stvoření do 20 stop od výbuchu způsobí poškození 5 d6 hromem a 5 d6 poškození ohněm (záchranný hod obratnosti DC 15 sníží obě poškození na polovinu). Hřeben je při této explozi zničen a způsobíte 2k6 psychického poškození. Vaše matka je z vás velmi zklamaná. Můžete ji odstranit zklamáním tím, že připravíte nádobí nebo si zapomenete na její narozeniny.

Razítko zázračného předmětu knihovníka (razítko a inkoust), vyžaduje naladění Toto je malé ručně vyřezávané razítko a inkoust. Razítko vždy čte aktuální datum a nositel zná aktuální čas do 15 minut. Protect the Stacks: Jednou za delší odpočinek po vyvolání vám razítko dá ohnivou odolnost vůči vám a až 6 dalším tvorům, které si vyberete do 30 stop. Jakékoli knihy, svitky a další papírování do 30 stop od vás jsou imunní vůči nemagickému poškození ohněm, a mít výhodu při všech provedených kontrolách, aby se zabránilo zničení. Kárejte nevědomce: Jednou za dlouhý odpočinek můžete vyvolat tuto sílu; každé stvoření do 20 stop od vás (včetně vás) musí provést kontrolu schopnosti DC 12 Intelligence (History) nebo utrpět psychické poškození 4d6. Psst !: Jednou za dlouhý odpočinek můžete seslat kouzlo ticha.

Stříbrná píšťalka psů Úžasný předmět (píšťalka), vyžaduje naladění Při úderu tato stříbrná píšťalka nevydává žádný zvuk. Každý obyčejný pes nebo vlk, kterého uvidíte do vzdálenosti 120 stop, se buď přiblíží k vám, nebo z vás prchne (dle vašeho výběru, na psa). Hodný pes! Jednou za dlouhý odpočinek jako akce, obyčejný nebo známý pes nebo vlk podle vašeho výběru do 30 stop získá 10 dočasných životů. Špatný pes! Jednou za dlouhý odpočinek se jako akce můžete pokusit otočit všechny psy (včetně vlkodlaků, pekelných psů, zimních vlků a dalších obludných špičáků) do 60 'od vás. Musí uspět při záchranném hodu Moudrosti DC 15 nebo musí být otočeni podle možnosti božství kanálu Turn Undead kanálu duchovnosti. Převrátit se! Jednou za dlouhý odpočinek můžete vrhnout Tashin odporný smích s DC 15. Místo smíchu se cílová bytost kroutí po zemi, svědí ji zády a zuřivě břicho. Pobyt! Jednou za dlouhý odpočinek můžete seslat zadrženou osobu s DC 15.


Odpověď 7:

Pokuste se o věci, které nemusí být nutně dobré pro boj, ale spíše jsou jedinečné a zábavné.

  • Přesýpací hodiny nečasu: Přesýpací hodiny s neviditelným pískem, ale po dokončení vibrují a vydávají hlasitý kvákavý zvuk. Pokaždé, když je převráceno, je čas potřebný k dokončení v náhodném pořadí (mezi 1 a 20 minutami). Poznámky: Probuďte své přátele tímto skvělým trikem! Nebo vytvořte (doufejme) rozptýlení!
  • Baňka spotřeby: Tato baňka spotřebuje veškerou tekutinu, která se do ní nalije, rychlostí jednoho nápoje za hodinu (asi hrnek plný). Při dalším otevření baňka vydá hlasité říhání, pokud je splněna, nebo vypustí veškerou kapalinu silou, pokud není spokojena. Generální ředitel určuje, jaké kapaliny uspokojí každou Baňku spotřeby. Poznámky: Dejte baňce kyselinu, pak nabídněte baňku zlému člověku, jako byste nabízeli alkohol.
  • Svitek „Zeptejte se Quory“: Svitek na jedno použití. Aby hráč mohl použít tento svitek, musí v rámci akce položit otázku. GM poté vyhledá a použije první odpověď na Quora k zodpovězení otázky. Pokud otázka na Quoru ještě není položena, GM ji položí a poté se odvolá na první výsledek Google. GM může dát hráčovi předmět, setkání nebo obojí nebo něco jiného jako součást odpovědi. Poznámka: Použijte jako velmi špatné kouzlo přání ... tj. Pokud byste měli zůstat sami v poušti, jakých šest věcí byste si vzali? GM mohl dát hráči 300 galonů vody, aniž by ji držel, nebo 50 lb pytel brambor nebo 36 liber másla. Za žádných okolností by GM neměl dát hráči UNICAT s benzínem.
  • Hůlka úsměvů (z kritické role): Tato hůlka má 5 nábojů. Jako akci můžete vynaložit náboj a namířit hůlku na stvoření, které vidíte do 30 stop od vás. Tvor musí uspět v záchranném hodu DC 13 Charisma nebo se musí nekontrolovatelně smát po dobu 1 minuty. Zatímco se tvor směje, není schopen smysluplné komunikace. Hůlka získá za úsvitu denně 1d4 + 1 vynaložené poplatky.

Nepokoušejte se o věci, které mohou zničit kampaň. Několik příkladů, které jsem zažil:

  • Celý balíček mnoha věcí. Chaotický neutrální čaroděj úrovně 3 si získal bojovníka, šperky v hodnotě 50k gp a získal 10k xp, než nakonec podlehl kartě mimosoudní sféry. My ostatní stále máme všechno to zlato ...
  • Hůl hromu a blesku, ale bez omezení použití.
  • Úroveň 20 NPC, která se v boji řídí všemi vašimi příkazy.

Šťastné hraní rolí!


Odpověď 8:

Pro svou kampaň Chrám elementálního zla jsem vytvořil čtyři prsteny, které se staly ústředním bodem zápletky. Jeden pro každý z prvků, oheň, Zemi, vzduch a vodu. Byly objeveny každou z postav postupně při zkoumání prvního žaláře (The Moathouse).

Skvělá věc je, že prsteny se vyrovnávají s postavami a umožňují jim přístup k novým schopnostem na každé úrovni.

Začínají jako velmi jednoduché pozemské prsteny, které poskytují ochranu +1 (Země), dýchání vody (Voda), Padající peří (Vzduch) a teplo (Oheň).

Nakonec prsteny na 20. úrovni umožňují nositeli převzít elementární podobu.

Umožňují také postavám přístup a ovládání různých elementárních uzlů, které jsou distribuovány po mapě a umožňují okamžitý transport mezi uzly stejného prvku.

Ten vyřešil dva problémy s původním modulem. Jmenovitě, jak postavy odpočívají a doplňují zásoby po dokončení každé úrovně. Když jste se tam dostali po souši a prozkoumali Nulb, absolvovali dvě nebo tři sezení, opakujte to pro každou úroveň a skončíte s více času stráveným mimo dungeon než v něm. Chtěl jsem tedy pro ně rychlý způsob, jak opustit a vrátit se. Zadruhé, a co je důležitější, neexistují žádné způsoby, jak by různé kultistické frakce mohly použít nebo z něho použít. Každá frakce má přístup k elementárnímu uzlu. Přidal tedy fakt, že tyto cesty mezi uzly mohli otevřít pomocí rituálů zahrnujících oběť krve, pro stejnou rychlou přepravu. To také způsobilo, že chrám byl mnohem důvěryhodnější hrozbou jako střed webu, spíše než izolované skupiny bojujících kultistů zděných do svého žaláře.

Jednalo se o to, že to byla silná verze samo upgradujícího předmětu, který se spojil s postavou a stal se silnějším jako oni. S novými schopnostmi odhalenými jako úrovně postav.

Trochu jsem zabloudil od bodu. Ale položky, které se upgradují odhalením nových schopností každé úrovně, jsou docela v pohodě. Ať už je to zbraň nebo prsten. Jedním ze způsobů, jak to udělat, je dát příležitost investovat zlato do vylepšení jejich vybavení. Ovládání bohatství v kampani však může být nesmírně obtížné. Chytří hráči zbaví žaláře všech hodnotných předmětů, včetně dveří adamatia. Hloupí hráči postrádají každou příležitost k bohatství a ochuzují se. To znamená, že získáte buď příliš mnoho mocných předmětů, nebo ne dost.

Položky s možností vlastního upgradu mohou sledovat tuto střední cestu a zajistit, aby úroveň výkonu položek odpovídala úrovni postav. Žádní bojovníci 1. úrovně s +5 plamennými praskajícími zbraněmi, protože velká zla se objevila příliš brzy a všichni dostali štěstí. Určitě to pro vás udělá, když jste na její úrovni, ale v rukou PC 1. úrovně je to jen meč +1.

Dalo by se dokonce udělat to neodmyslitelným ve způsobu, jakým položky fungují, takže všechny položky jsou silnější, čím silnější jsou uživatelé, hůlky sesílají kouzla na úrovni jejich uživatelů atd. Položky mohou pro určité třídy fungovat lépe než jiné, takže schopnosti jsou pouze odemčeno pro získání úrovní v konkrétní třídě, ale to je nejlépe popsáno jako schopnosti třídy, bonus základního útoku, schopnost seslat konkrétní úroveň božského nebo tajemného kouzla, záchranný bonus k hodu atd. Takže i když to může fungovat nejlépe pro čistého bojovníka, ostatní třídy postav získají z jeho používání výhodu, o to méně.


Odpověď 9:

Jen z osobní zkušenosti jako hráč i DM:

  • něco, co má osobní spojení s PC: dědický předmět, předmět, který vylepšuje jejich třídu nebo se nějakým způsobem staví, nebo možná předmět, který dělá slabost menší odpovědností (jako menší léčivý předmět pro stíhací typ)
  • položka, která je do určité míry nepředvídatelná. Počítače nemohou odolat Wand of Wonder, nebo balíčku mnoha věcí ... nebo pro lowbies, mnohem méně silný předmět, jako je starý dobrý pokorný Bag of Tricks. Jednou z velmi specifických věcí, která se objevila v jedné z našich kampaní, byla prokletá hůlka přivolání, která přivolala jen strašlivé krysy - s 25% pravděpodobností, že se krysy obrátí na uživatele. Majitel i zbytek strany tuto položku absolutně zbožňovali kvůli malé míře nejistoty, kterou vnášela!
  • něco divného a neobvyklého. Jedním z magických předmětů, které má moje současná strana, je Barrel of Monkeys: „Tento předmět vypadá jako obyčejný sud, jen dost velký na to, aby pojal pět galonů tekutiny. Když je však zadáno povelové slovo, víko se otevře a sud se vyklopí vzhůru nohama, vyletí bubny 1d10 + 2 malé veverky (spolu se vším jiným uloženým v sudu). Po zbytek setkání budou tyto opice poslouchat jediný příkaz o deseti slovech nebo méně podle svých nejlepších schopností. Pokud jim bude vydán příkaz, který nedokážou splnit, například „Leť, mé honičky, leť!“ místo toho stráví dobu bezcílným frézováním a tím, co ve svém volném čase dělají opice. “ Další položkou, kterou jsem použil v minulých kampaních, jsou caltrop golemové: malí 1 “vysokí golemové s špičatými hlavami, které po uvolnění náhodně pobíhají po určitou dobu po určité době a mají stejné herní efekty jako caltrops! Jsou hloupí, jsou zbyteční na hranici, ale hráči mají tendenci takové věci sem tam milovat.
  • Pohodlí. Hrnek, který na povel připravuje nápoje studené nebo horké, stan, který je imunní vůči odlivu, uniká a po celou dobu zůstává na pohodlných sedmdesáti stupních, lžíce, která dodává jídlu na povel různé příchutě koření. V současné kampani má jedna postava kouzelnou barretu, která jí umožňuje měnit účes nebo barvu vlasů jednou denně. Po 24 hodinách se její normální styl a barva vrátí, pokud nebude barrette znovu použita. Malé věci, které mají nulové herní efekty, ale dělají život dobrodruha o něco méně tvrdým, jsou vždy hity.

Odpověď 10:

Naše DM nám na začátku kampaně poskytlo magické předměty, které vyžadují přizpůsobení a přizpůsobení našemu stylu hraní. Mým nejoblíbenějším je zatím to, že jedné z mých postav dal rukojeť meče, která vůbec neměla čepel. Myslel jsem si úžasně, pravděpodobně to bude nějaká primitivní lehká šavle. První kolo boje jsem to však vytáhl a ... nic! Musel jsem používat své ještěrské drápy a celou dobu kousat a myslel jsem si, jaký zbytečný předmět. Náš čaroděj však, jakmile byla jeho inteligence dostatečně vysoká, zjistil, že meč byl opravdu velmi kouzelný a byl svázán se mnou a mou duší. Nedokázal jsem přijít na to, co to sakra mělo odhalit, ale jednu noc poté jsem učil Tieflinga v naší skupině několik drakonických slov vedle našeho táboráku, zatímco jsem stále šmátral a studoval jílec v mé ruce. Ukázal na plameny a zeptal se, co jsou drakonické. "Ixen," odpověděl jsem a FFFFLLLLSHHHHH! Planoucí čepel sálavého ohně vyčnívala z rukojeti do Tieflingova rohu (díky bohu, že byl Tiefling a odolný proti poškození ohněm!)! Uvolnil jsem se a upustil čepel a ta zmizela. V úžasu ji zvedl zpět a jako He-Man ji zvedl do jedné ruky a zakřičel: „IXEN!“ Boom, jako prasknutí výstřelu, plamenná čepel odhodila a měla délku bastardského meče!

Když s ním však útok selžu, čepel zmizí, až znovu zakřičím „ixen“. Znamená to, že můj útok +2 a zvládnutí čepele +1 AC zmizí, dokud ho znovu nevyvolám. Když se mi však podaří uspět, DM vždy prohlásí, že když se vrhnu na úder, čepel zmizí, nemůže být blokována terčem, a znovu vykřiknu ixen, když vyčistím stráž terče kvůli fatálnímu lomítku! Je to docela zábavné a udělalo to docela dynamické boje!


Odpověď 11:

Zde je několik nápadů, které jsem viděl nebo použil sám od chvíle, kdy jsem se v polovině 70. let zapojil do hry Original D&D:

Healer's Blouse: Vypadá jako levné lněné tričko s dlouhým rukávem, ale ve skutečnosti je kouzlem Heal Light Wounds chudáka. Zatahání za rukávy způsobí, že se magicky prodlužují a odtrhávají, což vytváří ideální obvazy na rány. Nosení obvazů na rány po dobu 24 hodin zdvojnásobuje rychlost hojení a nositel obdrží +1 HP pokaždé, když obdrží kouzlo Heal Light Wounds (s výhradou HP max pro tuto postavu), zatímco je má na sobě. Doporučuji omezit blůzu na 1-4 použití denně, maximálně.

Frisbee of Light: Jednoduchá dřevěná nebo cínová pekáč nebo talíř, na kterém je zaklínadlo Continuous Light. Odhoďte ho chodbou pod žalářem nebo do temného hájku, abyste osvětlili jakékoli hrozby, které by mohly ležet uvnitř. K dispozici také jako malé kuličky, kostky nebo pyramidy o rozměrech (půlčíci s praky s nimi mohou způsobit nejrůznější neplechu). Jedná se o kouzelný předmět, který si hráči mohou také sami vyrobit.

Dobrodruhův svitek: Pouzdro prošívaného plátna o velikosti muže se dvěma hodnotnými vlastnostmi: to a vše, co je v něm, nebude navlhčeno přírodním deštěm, sněhem nebo ledem, pokud to nebude zahrnovat povodeň. Vnitřek je také magicky vyhřívaný a chlazený, což uživateli zajišťuje příjemnou teplotu, pokud je teplota venkovního vzduchu v rozmezí 32F / 0C a 104F / 40C. Volitelné: Bedroll voní magií, a tak se šance na náhodná potulná stvůra příšer mírně zvýší, když se jeden nebo více používá.

Baňka jeho lordstva: Baňka na whisky malé až střední velikosti, která se na povel doplní (doporučují se denní limity). Existují různé odrůdy; každý vyrábí pouze jeden druh alkoholu. Možná existuje pokročilejší, který nalévá různé likéry?

Často jsem zjistil, že předměty a magická zařízení, která obsahují slabé verze užitečných kouzel, jsou často velmi oceňovány a spoléhají se na ně nové hráčské párty.