dungeons 2 jak získat zlo


Odpověď 1:

Roleplayingové hry u stolu jsou základem kooperativní hry. Skupina bude mít obvykle pokryté čtyři role, ikonické role Fighter, Cleric, Rogue a Wizard. Některé skupiny mají méně hráčů, zatímco jiné mají více; moje skupina má sedm hráčů (a DM / GM / rozhodčí), pokud se všichni objeví.

Správné hraní špatného vyrovnání znamená, že upřednostňujete své potřeby před ostatními. Hrajete-li správně své vyrovnání, znamená to, že se snažíte přeskočit spoluhráče, protože je to vhodné.

Zákonné zlo použije pravidla dobrodružné charty (za předpokladu, že ji skupina má), aby ji zkroutila ve svůj prospěch a vzala ty nejlepší magické předměty nebo bohatství, i když by taková věc prospěla někomu jinému mnohem víc a vy jen plánujete o prodeji za ekvivalent pizzy.

Chaotické zlo by nasávalo ty, které považují za silnější, a předstíralo, že je jejich spojencem a přítelem. Ale také šikanovat a zastrašit ty, které považují za slabší - což upřímně není něco, co by se těmto hráčům líbilo v jejich časových aktivitách. Také, pokud byla postava, kterou vnímáte jako silnější, zraněna v boji (což je velká část většiny her D&D), využili byste tuto situaci a pravděpodobně byste ji dokončili (pokud by to vypadalo, že existuje i malá šance of success), takže byste se posunuli o stupnici relativního výkonu postav.

Neutrální zlo nemá tendenci být zákonné ani chaotické, ale stále jsou to absolutně já první, dokonce až do bodu, kdy vezmeme bonbóny od dítěte, jen proto, že mohou, i když jsou na bonbóny alergičtí. Dělají špatnou věc, i když z ní nepostoupí, ale rozhodně to udělejte, pokud z toho bude nějaký zisk.

Žádná z nich nejsou postavy, se kterými bych si rád hrál.

Je-li kampaň zlá, je více než pravděpodobné, že nejméně polovina skupiny je zlá a ti, kteří ji nemají, budou pravděpodobně neutrální v měřítku dobra a zla, protože dobro bude proti zlu a bude proto zničeno stranou zlé postavy.

Spolupráce pravděpodobně není pravděpodobná, takže pokud by hrozbou byl něco jako zlatý (dobrý) drak místo červeného (zlého) draka, skupina by si nedůvěřovala, že se spojí a porazí ji.

Pokud by protivníkem byl rudý drak, který drancoval královy výběrčí daní, nebo někdo unesl korunního prince, dobrodruhům by to mohlo být jedno a rozhodně by nebyli motivováni, aby jednali správně, protože je to správná věc.

.

.

Pokud vás zajímá hraní nebo provozování zlé kampaně, existuje jedna, která ve skutečnosti funguje navzdory výše uvedeným typickým důvodům, proč zlé kampaně nefungují.

Hry Fire Mountain vytvořily „Way of the Wicked“. Každý z mých hráčů řekl, že je to nejlepší Pathfinder (je napsán pro PF 1e, ale přizpůsobitelný jakémukoli systému založenému na d20) Adventure Path, který jsme hráli. Byl to také výbuch.

Postavy si musí vybírat rysy kampaně, každá s malým získaným bonusem, který souvisí s legitimním zločinem, kterého se dopustil a který za svůj zločin nese trest smrti. A háček je v tom, že každá postava ve skutečnosti spáchala svou vysokou kriminalitu a byla za ni chycena, nebyla orámována ani neprávem odsouzena.

Dobrodružství začíná ve vězení a všichni jsou v cele smrti.

V době, kdy jsem to provozoval, bylo pro dobrodružství šest knih PDF. Od té doby byla vydána sedmá kniha s podklady a doplňkovými materiály. První (ze šesti) dobrodružných knih je zdarma ke stažení pro účely náhledu. Najdete jej na Drive Thru RPG dot com.

Existují důvody, proč by se skupina neměla navzájem obracet, které jsou součástí příběhu, takže dávají smysl spíše než jen umělé, že jste zlí, ale nemůžete si navzájem ukrást, podvádět se nebo na sebe zaútočit a musíte se držet spolu taky…

Velmi doporučujeme, pokud chcete hrát zlo.

Nekupujte pokračování „Trůn noci“, protože byly vydány dvě ze šesti knih a poté byl projekt opuštěn nedokončený. Pokud byste samozřejmě nechtěli začít, a poté to sami rozvíjet a dokončit.


Odpověď 2:

Protože na zlá PC se až příliš často hrají ničiví kreténi, kteří ničí zábavu ostatních lidí a schovávají se za „to, co by udělala moje postava“, jako papírovou výmluvu za to, že je bezcitný.

Jednou z mých nejzákladnějších přesvědčení o hraní je to, že jde o týmový sport. Neser se na večírek. Proto nemám ráda Vampire the Maškaráda, celé je to šukat s ostatními hráči, a to prostě není můj džem.

Zlé postavy se často hrají jako mělké karikatury zla, které krouží knírem. Zřídka budou mít zralost být týmovými hráči a ponořit se do skutečného zla. Jsou v tom jen pro EVULZ!

Jsou to Biowarové zlo, kde zlo je synonymem pro kurva blbče. Zastřelí si do nohy jen proto, aby zastřelili nějakého nevinného starého muže, nebo kopnou do štěněte, jen aby si lidé pamatovali, že jsou zlí. Nejsou zlí za žádným účelem.

To ale neznamená, že nemůžete hrát zlé postavy, ale musíte hrát postavy, které jsou týmovými hráči, chytrými a zlými z důvodů, které ve skutečnosti dávají smysl. Nedávno jsem hrál technicky chaotického zlého nekromanta, který velmi tvrdě pracoval na tom, aby se pro večírek stala užitečnou. Prostě se nestarala o nikoho jiného. Zavraždila vězně, protože výslech trval příliš dlouho a nudila se. Jedním z jejích dlouhodobých cílů bylo zabít všechny ve vesnici, kteří zavraždili jejího otce, a ona by se nezastavila s příliš malými dětmi, aby mohla být naživu, když k vraždě došlo. Chtěla všechny zabít, vypálit vesnici na zem a solit pole. Podvedla také toho chlápka, který si nás najal, aby získal více peněz na večírek, a několik drahokamů, které našla v žaláři, si nechala pro sebe, než aby je přidala na kořist na večírku, ale to bylo jen proto, že to byli safíry a ona má ráda modrou .

V současné době také hraji postavu, která, kdyby byl v DnD, byla by také chaotickým zlem. Je to hra Hvězdných válek a není tolik pro-rebel jako anti-říše. Je ustálenou součástí jeho příběhu, že zavraždil mnoho imperiálů, včetně několika desítek dětí, které byly součástí SAG (Sub-Adult Group, like Hitler Youth). I když je velmi loajální ke své posádce a část příběhu, který pro něj chci, je pomalý oblouk vykoupení. Ale na naší poslední misi se zúčastnil koncertu populární císařské kapely s výslovným cílem zahájit nepokoje a uspěl. Považuje asi třicet úmrtí za své, i když osobně nikoho nezabil.

Ale tyto postavy mají důvody pro zlo, které dělají, natolik, aby byly rozumně předvídatelné pro zbytek strany, a jsou týmovými hráči. Ve skutečnosti Anson prošel několika vraždami se snadnou příležitostí, ke kterým mě GM záměrně pokoušel, protože by to pravděpodobně ohrozilo naši misi a z dlouhodobého hlediska by více Impů zemřelo, kdyby byla mise úspěšná, než těch pár Ansonů, které by mohli zabít správně tam.

Jako GM, kdyby ke mně přišel hráč se zlou postavou, který by mohl být týmovým hráčem, měl dobrou motivaci být zlým a neexistoval by jen proto, aby hru naštval, asi bych ho nechal zkusit, pokud jsem tomu hráči věřil. Což znamená žádné nováčky. Pokud jste byli v jedné z mých her a víte, jak jsem GM, mohl bych vás nechat vyzkoušet zlé PC. Ale proto si také vyhrazuji konečné schválení pro všechny postavy. Když jsem byl teenager, který se pokoušel spustit hru, měl jsem u stolu příliš mnoho náhodných postav, ne nutně zlých. Nyní to musíte se mnou probrat, abychom se ujistili, že vaše postava odpovídá kampani a že si ji při hraní užijete.

Ale příliš často jsou zlé postavy klaunsky zlé. Myslím, že nejlepší model „zla“ jako PC ve skutečnosti pochází z příběhu, který jsem napsal nesouvisející s hraním. Čarodějnice Selena si uvědomila, že její přítelkyně vlkodlaka vraždila, mučila, nechala se znásilňovat a šikanovala čaroděje, aby přikázal, jen aby získala Selenu zpět. Selena si uvědomila, že Nadya pro ni udělá cokoli. Doslova. A ta myšlenka byla uklidňující i děsivá.

Myslím, že je to dobrý přístup k budování zlého PC. Někdo, na koho se ostatní počítače podívají, ví, že má jejich záda, ale buďte velmi rádi, že je na jejich straně a ne proti nim.

"Samuele ... proč jsi cítil potřebu napíchnout celé město?"
"Snažili se tě zabít." Všichni můžete být mrchy se dvěma botami, ale vy jste moje mrchy, nikdo se vás nebude snažit všechny zavraždit a utéct. A vím, že barone, kdybyste ho všichni pustili s přísným slovem a plácnutím na zápěstí jako obvykle, prostě za vámi přišel, ale tentokrát s pomstou za to, že ztratil tvář . No, teď nemá co ztratit. “ [Samuel na svou práci hrdě vypadá.]
"A ... děti?" Proč jsi je také zabil? “
"Spratci vyrůstají, aby hledali pomstu." Chcete, aby jeden z těchto malých sráčů šel za vámi ve vaší dotage, nebo ještě hůře, aby šel za vašimi vnoučaty? “
"Samuele ... jsem opravdu rád, že jsi na naší straně."
"Díky, drahoušku, taky tě mám rád."

Takto se hraje zlé PC.


Původní otázka - Proč tolik D&D DM nedovoluje zlé vyrovnání?


Odpověď 3:

Nejprve to musím uvést s vyloučením odpovědnosti: Vedl jsem úspěšnou kampaň, kde byla většina počítačů po celé desetiletí zlá. Netřeba dodávat, že připouštím zlé sladění.

K důvodům:

  1. Hráč opravdu chce hrát ve hře PvP (hráč vs. hráč). To může fungovat krátkodobě - ​​podle mých zkušeností ne pro kampaně - ale pouze v případě, že všichni u stolu pochopí, že je to ve hře. Pokud pět hráčů chce pracovat jako tým a šest chce drancovat jeho party, je problém.
  2. Hráč má koncept postav, který lépe funguje jako postava zla. Jeden z mých nejlepších hráčů hrál zlou postavu na převážně dobré party, protože jeho příběhem bylo, že byl osiřelý zlým čarodějem a chtěl se pomstít. Fungovalo to, protože pochopil, že by se mu pomstil dříve, kdyby mu pomohli jeho přátelé. (Strana zla je dokonale schopna pochopit, že větší zlo je hrozbou pro jejich existenci; možná více než větší dobro.)
  3. Hráč má problémy. Můj stůl nenahrazuje profesionálního terapeuta. Mám docela přísná pravidla proti popisu násilí na nevinných a sexuálních setkáních (a přímý zákaz sexu bez souhlasu), takže pokud chce hráč hrát na tuto postavu zlou postavu, tak oni (protože podle mých zkušeností je to jen většinou on) potřebuje najít někde jinde, aby mohl hrát.
  4. Hráč a mistr hry nemají společnou představu o tom, co zarovnání znamená a jak ovlivňují hru. Rozložil jsem to před vytvořením postavy (zlý = sobecký a používám to jako vodítko, abych se ujistil, že hrajete svoji postavu důsledně), abych zabránil nedorozumění a zajistil, aby si hráči vybrali zarovnání, které jsou schopni hrát jako součást skupiny .
  5. S tím souvisí, že hráč je nový hráč a vybírá zlo, protože to zní skvěle. Z tohoto důvodu obecně odrazuji nové hráče od hraní zla - ale stále to není přímý zákaz.
  6. Mistr hry chce „hrdinskou“ kampaň, kde dobro neustále bojuje se zlem.

Proč tedy ve své hře povoluji zarovnání zla?

  1. Jak bylo vysvětleno výše, mám další ochranná opatření, která zabraňují tomu, aby se zlo dostalo mimo kontrolu.
  2. Zlo neznamená osamělé. Zlé postavy mohou mít přátele a spojence prostřednictvím společných zájmů a cílů. Nemám zájem provozovat hru pro sériového vraha, ale posádka typu Ocean's Eleven by mohla udělat zajímavou hru.
  3. Mám luxus uspořádat stůl velmi zkušených hráčů ve čtyřicátých a padesátých letech. Vedl jsem hry se zlými postavami s hráči v jejich mladistvých a dvacátých letech, ale opravdu to záleží na vyspělosti a zkušenostech hráče. Někteří hráči to zvládnou, jiní ne.
  4. To je to, co moji hráči chtějí. Všichni jsou vynikajícími členy komunity, pracují ve vládě, při vymáhání práva, ve vzdělávání nebo ve strojírenství. Hraní zcela odlišných postav je velkým uvolněním stresu.

Úplně chápu, proč některé DM nedovolují zlé postavy, ale myslím si, že je to často zákaz, který by místo toho měl být vodítkem s jinými méně omezujícími pravidly.


Odpověď 4:

Krátká odpověď je, protože jen málo hráčů má zralost, nebo roleplay, aby hrálo postavu zla, aniž by z toho byl rušivý kretén ... nebo GM nemá dovednosti ani představivost, aby provedl kampaň s morálně nejednoznačnými postavami, nebo udržujte rušivé hráče Munchkin pod kontrolou.

Stolní RPG jsou o spolupráci. Mnoho hráčů chce hrát zlé postavy, protože mají pocit, že jim to dává povolení chovat se jako naprostý douchenozzzle a zacházet s kooperativní hrou jako s PVP.

Klíčem k hraní zlé postavy v kooperativním prostředí je mít na paměti, že zlí lidé jsou zřídka darebáci v jejich vlastních očích.

Možná jsou to dobře míněný extremista, který věří, že cíle ospravedlňují prostředky. Dobrým příkladem je The Operative in Serenity, nebo Che Gueverra v reálném životě.

Možná jsou extrémně pragmatickým špiónem s omezenými, pokud vůbec nějakými, limity, které by jim bránily v uskutečnění mise nebo přežití. Garak z DS9 je dokonalým vzorem pro věrného zlého spoluhráče. (Pro systém vyrovnání DnD je opravdu příliš jemný, ale můžete ho klasifikovat jako Chaotic Evil)

Možná jsou obzvláště temní antihrdinové s problémy se zvládáním hněvu a bez zábran. Do této formy se hodí Punisher nebo některá Batmanova zobrazení.

Možná jsou to protivillian, který má ušlechtilý cíl, ale k jeho dosažení používá darebné prostředky. Dobrým příkladem je Ozymendias in Watchmen.

Možná mají pocit, že s nimi bylo zacházeno špatně, a snaží se získat zpět to, co jim bylo ukradeno. MCU Loki, někdo?

Možná se považují za jediného rozumného člověka na světě, kde nikdo jiný nemá odvahu činit tvrdá rozhodnutí a dělat to, co je třeba pro záchranu jeho lidu. Magneto je často zobrazováno tímto způsobem.

Možná jde o vyhořelého policajta / opatrovníka, který viděl příliš mnoho špatných sraček a věří v první střelbu a kladení otázek později. Morgan v knihách Dresden Files je příkladem (i když může být spíše temným zákonným neutrálním vs mírným zákonným zlem). Je dobrým příkladem toho, jak se postava LN může posouvat směrem k LE.

Možná jsou to monstrum, které si uvědomuje, že má kód a svou temnotu rozpoutá jen podle toho, co si zaslouží. Příkladem může být Dexter nebo The Vampire Lestat.

Možná jsou to vládce zla a zla, který se spojuje s dobrými lidmi, aby bojovali s villianem většího rozsahu - Dr. Doom, který se spojil s Fantastickou čtyřkou, aby bojoval s Galactusem.


Odpověď 5:

Musím vážit na "Ale to je to, co by moje postava udělala!" omluva několik zmínil.

Nechal jsem hráče skrytě hrát mírně chaotickou postavu zla - nikdo nevěděl, že je chaotické zlo, a udělal dobrou práci, aby vypadal neutrálně dobře. Ale občas se v noci odplížil, aby udělal něco bláznivého, a pár hráčů začalo být podezřelých (několikrát si všimli jeho nepřítomnosti v noci, po které městské hlídky prakticky odcházely z města). Jedné noci ho tedy jeden z nich dokázal následovat a našel v herně - což by nebyl velký problém, ale bylo to místo, kde by každý, kdo by byl chycen pomocí křivých kostek, byl do rána krabím jídlem ... a ten chlap vyměnil kostky s chlapem, aniž by se nechali chytit, vzal si dobrou sadu a nahradil ji křivou sadou!

To bylo předáno ostatním počítačům, které byly podezřelé, a začali toho chlapa bedlivě sledovat. Rozhodli se to nechat jít (a neřeknout to Paladinovi; měla by jeho hlavu), dokud se jednou trochu nedbal a osoba, která skončila zabitá, se ukázala být dcerou místního šerifa. Tentokrát učinili pochmurné rozhodnutí: anonymně poskytli šerifovi důkazy, aby ho chytili!

A když je chytili, křičel, aby ho zachránili: tiše odmítli, jen kroutili hlavami. A když byl odsouzen k pověšení, Paladin mu tiše řekl, že zajistí, aby jeho příbuzní dostali jeho věci. A než mrtvolu sundali, doporučili šerifovi, aby byl okamžitě hoden v části bažiny s nejhladovějšími mrchožrouty.

Koolová věc byla, že se hráč otočil a vytvořil další skrytou zlou postavu a podařilo se mu vyhnout se podezření téměř na herní rok - ale tentokrát postava nikdy neudělala nic pro to, aby ohrozila párty ... stejně.

. . .

Takže, jo, dovolil jsem zlým postavám a jeden hráč byl ve skutečnosti tak dobrý v hraní několika odlišných postav najednou, že jsem jí nechal převzít Drowova nekromanta NPC, který se na chvíli spojil se stranou - a udělala to skvěle, dělat vše pro to, aby se zvýšil úspěch strany! Když se rozešli a zeptali se, proč by zlá postava mohla tak vážně pomoci dobrým lidem, řekla linii, která je otřásla: „Takže jednoho dne, když tě zničím, budeš hodnějšími nepřáteli.“

To mi pořád dává zimnici.


Odpověď 6:

Je těžké hrát. Nehrál jsem tu hru po mnoho desetiletí, ale moje oblíbená skupina všech dob byla vlastně DMing pro každou skupinu. Stojí za to znovu říct, že všichni ve straně byli zlověstně vyrovnáni, kromě jedné zbabělé postavy (vytvořili jsme třídu postav - to byl Don Juan persuader - letario, které bylo postaveno na charisma, umělci ve filmu a hrál Chaoatic Netural jako úplně sobecká marná postava). Většina ze zbytku skupiny byla zákonné zlo. Velkou věcí bylo, že jsem musel navrhnout celý svět kampaně a každé dobrodružství na tom, že celá strana byla zlá.

Začali ve hře v něčem, co jsem vymodeloval podle „vrcholného bodu“ Legendy o králi Artušovi. Rovnostářské království v míru se svými sousedy a ovládané benevolentním monarchou. Tato strana byla „kamarádi“ jediného barona v tomto království, který chtěl rozšířit svou mocenskou základnu, ale aby za tím účelem zahájil válku se svým sousedem. Vzali mise na nižších úrovních jako:

  • Okrádejte Go Grave a hledejte konkrétní předmět navzdory tomu, co může vylézt ze země
  • Útočit na farmářské vozy, které místní šlechta začala střežit se všemi druhy „zábavných“ ošklivých překvapení pro ně
  • Oblékání jako členové jednoho baronství k infiltraci krádeže třetí strany a znesvěcení jejich náboženského domu se opilo (nebo vypadalo tak) a zasílalo důkazy o útoku ostatním stranám.
  • Lov a zabíjení místního obchodníka - jednoho s pěkným množstvím tělesných stráží a pastí v jeho domě

V podstatě proto, že tito muži byli zlí a království dobré se spoustou vysoce postavených paladinových vymahačů, strávili spoustu času pevným ocasem mezi nohama, když jejich dobrodružství nevyšlo tak, jak plánovali. Pěkná skupina 6, ale naprosto na útěku před pózou 100 ozbrojených mužů na koních vedených několika „hrdinskými“ postavami na vysoké úrovni.

Byla to dobrá skupina, kromě Lotharia, které jsme měli:

  1. Bojovník (Temný rytíř), jehož otec byl (špatně) popraven místními Paladiny, kteří prosazovali zákon a pořádek za velezradu a vraždu. Výsledkem je, že vyrostl v násilném sirotčinci a nesl obrovskou nenávist vůči Království, a to zejména paladinským vymahačům.
  2. 2. Jeho mladší bratr, který sloužil jako náš hráč NPC / host, také bojovník.

    3. Zlý kněz se samostatným posláním, jehož víra klesla ve velkém počtu, a byl jedním z mála následovníků. Lovil dítě, které bylo proroctví předpověděno, aby přineslo Království dalších 250 let míru. Doufala, že to pro jeho boha získá více následovníků.

    4. Nekromant temná ovce ostrova Wizards, který žil daleko. Byl vykázán, aby se obrátil ke zlu, a jeho touha byla nyní po moci a návratu, aby se pomstil těm, kteří ho za každou cenu vyhnali.

    5. Nezletilý zloděj na ulici. Nebyl to kněz, ale kultista připoutaný k našemu zlému knězi a role bratrů.

    Na vyšších úrovních byly mise samozřejmě náročnější:

    • Jděte do labyrintu, abyste vypustili mantikoru, aby zpustošili okolní vesnice (aby podkopali podporu jednoho z místních pánů), kompletní s vybudováním klece manticore
    • Odřízněte hlavu jednorožci chráněnému místním gangem lesních elfů

    Byla to zábava, protože to byli dobří hráči, kteří byli v reálném životě ve skutečnosti dobří kluci, ale kteří si užívali oblékání některých „zlých“ činů a snažili se jeden dostat na svět.


Odpověď 7:

Důvodem, proč Dungeon Masters často zakazuje hráčům vyrovnání zla, je nedostatek víry ve schopnost hráčů hrát zlé vyrovnání bez narušení večírku. To platí zejména v případě, že jste DM pro mladší a nezralé skupiny, které mají velmi nevýrazný černobílý koncept zla.


Osobně nikdy nezakazuji celé vyrovnání, ale občas zakázám jednotlivcům hrát určité vyrovnání. Někteří lidé dokazují, že nejsou schopni být ničím jiným než šíleným nakopnutím psího zla, a pokud to ovlivní zábavu mých hráčů, pak o tom budeme muset mluvit.

Můžete úspěšně hrát zarovnání zla. Jeden hráč měl přívětivě zlého vůdce kultu. V zásadě předstíral celé náboženství, aby mohl sklízet sílu modlitby za svou administrativitu. Byl to nejen opravdu zajímavý koncept, ale také zlo, které strana dokázala tolerovat. Jednou z mých vlastních postav byl bard Zákonného zla jménem Justinian. Nejlépe ho popsali jako antiteisty, který měl pocit, že ho zradili bohové, a měl o tom ohromnou paži. Byl to vysoce charismatický charakter, který byl nepochopitelně ošklivý a očaroval lidi, aby ho měli rádi. Měl by také nosit masku a působit svůdně, aby záměrně děsil lidi. Také si připomněl lidi, když zemřeli tím, že jedli jejich části. To, že z něj nebyl demoliční míč, bylo to, že byl zodpovědný a spolehlivý. Občas obrátil oči v tvář dobrých dvou postav obuvi, ale nevykročil z cesty, aby způsobil chaos. Byl také opravdu výmluvný a přesvědčivý, ale ustoupil, pokud by věci znepříjemňovaly postavu (často je později udělal z dohledu mimo mysl).


Existuje spousta jemných způsobů, jak hrát zlo, což nejsou velká gesta. Zlo je velmi nejednoznačný koncept a graf zarovnání to opravdu nedělá správně. Pokud jsou motivace postav pokazeny, můžete je nechat dělat dobré věci a spolupracovat.


Odpověď 8:

V podstatě kvůli typům postav zlá zarovnání mají tendenci přitahovat.

Osobně jsem hrál špatné postavy (i když většinou legální zlo) a ve svých hrách počítám se špatným vyrovnáním, takže začnu tím, že rozhodně je zásluha povolit zlé postavy, pokusit se hrát typ člověka, který by neměl být oslavován, aby vytvořil zajímavou postavu (nebo sakra, jen zábavnou).

Problém se začíná objevovat, když se lidé začnou dívat na vyrovnání spíše než na vysvětlení než jako na vysvětlení, například když zákonný paladin skupiny nejenže nesouhlasí s trestnými činy, ale je ochoten za ně popravit členy strany. Podobnosti, zlé postavy mají tendenci mít pověst, že těžce pracují proti stranickým zájmům, ať už je to zabíjením nevinných, aby přilákaly stráže na stranu, zadržely nebo ukradly postavám bohatství nebo lulz nebo jen aby byly obří kretén, protože ' „je to to, co by moje postava udělala“, ignoruje skutečnost, že se hráč rozhodl, že svou postavu obtěžuje po zbytek, často z lepšího důvodu než pro osobní uspokojení. Zlé postavy často riskují, že se stanou problémem strany, pokud nebudou hrány opatrně. (rady pro vás všechny hráče, pokud máte v plánu vytvořit zlou postavu, zeptejte se nejprve sami sebe, co ji dělá zlou a jak ji můžete hrát, aniž byste se stali problémem pro vaši stranu)

Druhým problémem je samozřejmě to, že zlo není pro všechny stejné. Možná budete v pořádku, když budete mít někoho, kdo bude zlou postavou podobnou Kostlivci, zatímco nikdo u stolu nebude chtít hrát se zlou postavou podobnou Ramsey Snow, a je důležité vědět, s čím je skupina spokojená.

Mnoho dms jako takové zavedlo všeobecný zákaz zákazu zlých postav, aby zastavilo uvedené zneužívání. A i když pachatel není v souladu se zlem, usnadňuje se to říci „podívejte se, zjevně jednáte zlým způsobem a zlé postavy to u mého stolu nedovolí, tak to srazte“ , jako základní ochrana mít trochu autority s odvrácením hráčů od uvedeného chování a zajistit, že nebudete muset trávit spoustu času podrobným popisem řádků.

Často je snadné prosadit plošné zákazy, jako je tento, pro veřejné hry nebo jednorázové zásahy, ale tvrdil bych, že pokud máte dostatečně slušný vztah a důvěru ve svou skupinu, neměli byste mít za následek zákaz zlého vyrovnání (možná pro určité kampaně, ale ne celkově), ale měli byste místo toho spolupracovat s vašimi hráči, abyste se ujistili, že se baví a baví se celá strana a nikdo není na obtíž, bez ohledu na sladění.


Odpověď 9:

Protože příliš mnoho hráčů zachází se „zlem“ jako se synonymem pro „kretén“, a rozhodně tomu tak není. Nikomu se nelíbí postava „debilního zla“. Je to otravné, ničí hru a naprosto zbytečné. Zlá postava není nutná totální píchnutí pro všechny po celou dobu. Sebestředný? Absolutně. Krutý? Jo. Ale nejúspěšnější zlí lidé jsou také chytří, vypočítaví, okouzlující a, dovolím si říci, dokonce milí ... alespoň na první pohled. Zlo je více o záměru než o činu. Zlý člověk nemá problémy s účastí na „dobrých“ činnostech k prosazování svých vlastních cílů, což je způsob, jakým zlá postava funguje na jinak dobré straně.

Poslední zlá postava, kterou jsem hrál, byla se skupinou, která se pokoušela svrhnout zlého tyrana, který se dostal k moci prostřednictvím magického artefaktu, tak získejte věc, zničte věc, zachraňte svět, osvoboďte lidi. . . yadda yadda a dál a dál. Na tom nezáleželo, protože mým osobním cílem jako zlé postavy bylo 1) eliminovat soupeře a 2) dosáhnout artefaktu pro mé vlastní, takže tak byly mé zlé cíle a jejich dobré cíle poněkud sladěny, alespoň dokud úplně na konci hry. Neměl jsem problémy dělat vše potřebné k získání důvěry a loajality pěšců… ehm, myslím „zbytek strany“, abych prosadil své vlastní zájmy. Zachránil bych spoustu sirotků a štěňat z hořící budovy, kdyby mě to dostalo blíže k mému cíli ovládnout svět.

I obávanou osobnost Chaotic Evil je stále možné hrát, i když ve skupině je to náročnější, protože lidé, o kterých si myslíte, že jsou CE, bývají samotáři. Jak již bylo řečeno, stále je možné být CE a stále být schopen fungovat, protože i oni mají dostatek pocitu sebezáchovy, aby skryli svou přirozenost před lidmi, a mohou být dokonce společenští a přátelští. John Wayne Gacy pořádal večírky pro své sousedy, dobrovolně pracoval v občanských organizacích a bavil děti. . . víte, když nemučil a nevraždil lidi pro zábavu.

Mít zlou postavu na jinak dobré párty může být výbuch, pokud se to dělá správně, protože to může vytvořit tolik příběhových příležitostí. Bohužel příliš mnoho lidí to dělá špatně a otravuje ostatní hráče a GM, takže mnozí prostě nedovolí postavě vůbec. Klíčem k získání dobré zlé postavy je dostat GM na palubu a zjistit, proč je tato postava u této konkrétní skupiny. Jaký je cíl postavy?


Odpověď 10:

Krátká odpověď: Často vede ke zkratkám ke špatnému vývoji postavy.

Dlouhá odpověď: Proč se zastavit ve špatném vyrovnání?

Když provozuji hry, shledávám, že je lepší úplně ignorovat zarovnání. To zaměřuje hráče na to, aby zjistili jejich charakter, co je motivuje, čeho se bojí, jaký je jejich příběh, jaké mají vtipy.

Pokus o definování vaší postavy podle vyrovnání vaší postavy přiměje lidi jít „moje postava by to neudělala, není to v jejich zarovnání!“

…býk.

Zákonné dobro ne vždy dodržuje zákon a ne vždy dělá to, co je dobré. Představte si, že paladin má poměr. Skandální, že? Ale je ten paladin stále v pořádku? Mohl by paladin mít poměr a přesto být považován za zákonně dobrý? Pomohlo by si to představit, kdybyste věděli, že paladin byl ve skutečnosti v dohodnutém manželství a jejich kultura do značné míry závisela na tom, zda bude mít dobrou fasádu?

Na druhou stranu, co pravidla a chaotické zlo? Jedním z mých hlavních protivníků v mé poslední kampani byl starodávný červený drak, který hromadil knihy. Ale nejen je hromadil - provozoval největší knihovnu na světě. Spustil to. S pravidly a se vším. Patroni. Členské příspěvky. Pozdní poplatky.

Kromě toho, není zarovnání do značné míry subjektivně?

Všichni máme několik obecných představ o tom, co je „dobré“, ale když začnete klást otázky, dostanete nesouhlas. Stačí se podívat na kontroverze, kterým čelíme společně, a uvidíte můj názor (práva zvířat, potraty, vakcíny, pornografie, práva sexuálních pracovníků atd.). Můj „nahoru“ je váš „dolů“. Co je pro někoho činem zla, je pro ostatní naprosto přijatelné.

Podle mých zkušeností většina lidí, kteří si myslí „zlo!“ nejprve, když vytvářejí svou postavu, nemyslí na postavu, na to, co je dělá zajímavým. Proč? Proč byste postavu nazývali zlou? Jaká je vaše postava, co udělali, jaký mravní kodex mají nebo že se zlomili, což z nich dělá zlo? Pokud nemají dobrou odpověď, skončíte s karikaturou.

Nechápejte mě špatně - většina lidí, kteří si myslí „dobře!“ první nebo jakékoli jiné zarovnání také znevýhodňuje jejich postavy. Rozdíl je v tom, že alespoň „dobrý“ nebo „neutrální“ není rušivý.


Odpověď 11:

Hraní zlých postav na večírku, jehož průměr je dobrý, může být obtížné zvládnout, je to krátké a jednoduché. Vyžaduje dobrou skupinu, dobrý DM a především dobrého hráče, který ví, jak být zlým, aniž by byl nefuncovaný.

Dlouhá verze je ... no. Zde jsou některé z nejčastějších důvodů, ale přidám způsoby, jak je obejít nebo se s nimi vypořádat.

Hloupé zlo

Každé zarovnání existuje „hloupá“ verze a hloupá verze zla je zlo, které kope štěňata a zabíjí nevinné čistě proto, že jsou zlí. Cítí, že je třeba všem připomínat, jak jsou zlí, tím, že dělají zlé věci, které neslouží žádnému zjevnému účelu (to často jde ruku v ruce s Chaotic Stupid, což vytváří strašnou pověst, kterou má Chaotic Evil za to, že je Stupid Stupid).

Je velmi těžké dělat jakoukoli kampaň s postavou hloupého zla - dokonce i zlé kampaně se porouchají, pokud někdo jen chodí a se smíchem seká hlavy lidem. Neexistuje žádný skutečný způsob, jak se vypořádat s postavou Hloupého zla, kromě jejího zeslabení nebo přepracování nápadu.

Motivující zlo

Pravděpodobně můžete předpokládat, že strana je v průměru přinejmenším dobrá. Budou chtít dělat dobré věci. Lze očekávat, že strana hrdinů zachrání farmáře Joe před lúpežními bandity, protože je to dobrá věc, i když je farmář Joe doslovným farmářem špíny a nemá jim co nabídnout.

Zlo je těžší prodej. Zlo má vlastní zájem. Něco to chce. Farmář Joe by měl mít něco, co by zlo chtělo, nebo by ho zlo pravděpodobně nezajímalo. Řešením tedy je učinit Zlo, které má zjevné věci, na kterých mu záleží. Cunning Evil možná rozpozná hodnotu dobré vůle, kterou Dobré skutky přinášejí, nebo možná to, o co opravdu jde, nejsou peníze nebo hmotné statky, ale něco jiného.

Apatetické zlo

Když se připojíte k poslednímu bodu, je tu také otázka „Proč Evilman Badguy spolupracuje s Puppykisser The Hopeful a její veselou skupinou andělských dobrodruhů?“, A přestože existuje spousta různých důvodů, pro v podstatě vytvořené postavy Zla bude těžší ospravedlnit . Zlé postavy mají tendenci klesat více k stereotypům Osamělého vlka McBroodyho, druhům, které postihují lidi, kteří podle všeho nechápou, že D&D je kooperativní hra na vyprávění příběhů, a my jsme se dnes v toto pěkné odpoledne nespojili, abychom poslouchali někoho vyprávět jejich okrajové fantazie.

Tuto konkrétní otázku obcházím přímým prohlášením všem, že buď přijdete s postavou, která má důvod vstoupit do strany, nebo nepřijdete vůbec. Není těžké vytvořit postavy Zla, které přesto vidí hodnotu a důvod pro práci se stranou. Může to být „Jsem bezpečnější se spojenci“, může to být „Jen proto, že jsem Zlý, neznamená to, že nemohu mít přátele“, mohlo by to být dokonce „Jaká spousta důvěřivých idiotů“.

Ale nikdo nemá rád hraní s Lone Wolf McBroody.

Dobré proti zlu

Evilman Badguy může být schopen spolupracovat s Puppykisser The Hopeful, ale může to mít těžší s Angelblade Demonbane, Smiter of Evil a Vanquisher of Petty Crime.

Paladins jako celek mají sklon přiklánět se k věci „Je-li to zlo, bijte to“. To samo o sobě může být stereotypní způsob, jak hrát Paladins, ale s určitými přísahami v 5e je to v podstatě dané. Přísahu oddanosti Paladina pravděpodobně nebude bavit pracovat s hrobem kopajícím Necromancera nebo s démonickým Warlockem. Přísahy Ancients a Vengeance by mohly být proveditelné oběma směry (Vengeance koneckonců myslí jen málo na to, aby dodržovaly „menší“ zla versus „větší“ zlo), a ostatní jsou rozhodně tolerantnější.

Tenhle trochu spolupracuje se stranou nebo DM, ale jedním z mých oblíbených tropů vyprávějících příběh je Nepřítel mého nepřítele je můj přítel. Postavte před všechny větší Badder Evil as trochou spolupráce hráčů a můžete mít pádný důvod, aby i ti nejoddanější Paladin zůstali za ruku ... prozatím. Se správnou skupinou to může být dokonce skvělý zdroj napětí a hraní rolí.